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Revolución e-sports, cuando el deporte se juega en las pantallas

Marysol Antón

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Con equipos profesionales y muchos jugadores casuales, este segmento del gaming crece a un ritmo tan acelerado como el nivel de diversificación que tiene en los negocios.

09 Junio de 2022 16.32

Ya entrenaron, hicieron la entrada en calor y jugaron el primer tiempo. La industria de los e-sports está madurando tan rápido que no para de anotar tantos en todos los formatos que abarca. Es una revolución, y sobre esto hablamos en el Gaming Talk de Forbes. 

Y si hay que abordar los e-sports, Riot Games es una de las compañías que más está delineando al sector. “Hoy buscamos darle a los jugadores experiencias holísticas, que puedan seguir más allá del juego en sí. Y tenemos eventos, como el World Championship de League of Legends (LOL) que ya compiten con el Super Bowl en cantidad de público”, señala Nicolás Yentzen, Esports Product Lead de Riot Games Latam, y líder de VALORANT esports.

Y con esto deja una síntesis del fenómeno de los e-sports, donde hoy encontramos equipos de jugadores profesionales (que en su ecosistema son asistidos por profesionales como nutricionistas, coachs, entrenadores y más), equipamiento y fenómenos de entretenimiento que se suman para completar la experiencia de los jugadores y los espectadores en general. 

“Hoy los e-sports son un pilar fundamental para la industria del entretenimiento. Tiene un crecimiento increíble, estando entre los eventos deportivos más vistos del mundo”, define Yentzen.

A esto Martín Santagati, jefe de Patrocinios y Eventos de Movistar, le agrega otra dimensión: “Se visibiliza en el online lo que venía pasando en el offline. Por ejemplo, vemos equipos que tienen al frente jugadores como Fabricio Oberto, o que entidades deportivas como River y Boca decidan tener sus equipos. Es una oportunidad que como marca no conseguís en el off line. Por eso, como empresa masiva si queremos conectar con la gente tenemos que estar ahí”, dice el ejecutivo. 

Lucio Canievsky
"Se rompe un paradigma con el gaming, porque hay que trabajar en plataformas no tradicionales", refleja Canievsky.

“Se rompe un paradigma con el gaming, porque hay que trabajar en plataformas no tradicionales. Las personas de las marcas que toman las decisiones sobre las activaciones no están en Twitch o Discord, pero ese es el lugar que los jugadores eligen para interactuar”, refleja Lucio Canievsky, socio y CEO en Moscú Agencia de Comunicación + Moscú Gaming & e-sports.

Para este experto, “es el momento para generar un verdadero sentido de pertenencia. Las corporaciones están trabajando en esta dirección, ya entendieron que tienen que entrar en el gaming. Es un reto, porque implica cambiar el mindset de todas las disciplinas con las que vienen trabajando las organizaciones”. 

Datos, juegos y publicidad

Uno de los puntos fuertes de los e-sports pensando en las marcas es que es fácil medir cuál es el impacto de la inversión, ya sea con el patrocinio de un equipo o un anuncio dentro de un juego. 

“El público es exigente, ellos piden que la presencia sea orgánica. La participación que se logra es mayor conforme lo que se haga sea relevante para los jugadores y el público”, añade Santagati. 

Nicolás Yentzen
. "Hoy buscamos darle a los jugadores experiencias holísticas", señala Yentzen.

A esto Canievsky agrega que hay que tener en cuenta que el 30% de los gamers tienen entre 24 y 35 años, y hasta hay un 10% de 50 a 6 años. Son todos consumidores con poder de decisión de compra”. 

“Por eso cuando creamos un juego pensamos en cómo va a vivir la experiencia la personas, nos ponemos en el lugar del jugador. No queremos que sea un juego más, queremos que marque la categoría, que la defina, que sea un símbolo, como LOL o Valorant”, define el líder de Riot Games. 

¿Hasta dónde las marcas son aliadas para crear juegos? Yentzen es claro al discriminar entre gaming y e-sport. “Cuando pensamos un juego la prioridad número uno es que sea de un alto engagement, que puedan compartirlo con amigos o que tenga una relación más profesional, como cada uno elija. Ahora, cuando hablamos de e-sports sí las marcas son fundamentales para hacer crecer la experiencia”. 

Los tres representantes concuerdan en algo: la comunidad es uno de los elementos centrales dentro de los e-sports. Y acá llega el concepto de una experiencia holística, porque cada persona puede encontrar diferentes formatos para conectarse con los videojuegos. 

Martín Santagati
"Se visibiliza en el online lo que venía pasando en el offline", agrega Santagati.

“El juego como tal es cerrado, y luego lo amplificamos y gratificamos a los jugadores. Por ejemplo, la serie Arcane, que está en Netflix y está basada en LOL, o ahora que estamos trabajando con Marvel para desarrollar un cómic. Es un modo de analizar cómo crece el mundo del gaming para que los jugadores jueguen y sean más felices”, resume Yentzen la realidad y el futuro de la industria.

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