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Negocios

Día Internacional del Gamer: cómo desembarcan los videojuegos en las empresas

Agustín Jamele

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Tomás Giovanetti es el fundador de TGA, empresa que desarrolla videojuegos corporativos. En el Día Internacional del Gamer reflexiona sobre la industria y explica cómo estos productos pueden ayudar a las operaciones de una empresa u organización.

29 Agosto de 2022 08.08

Este lunes 29 de agosto se festeja el Día Internacional del Gamer. Según un informe de Newzoo, una de las consultoras más destacadas de la industria, alrededor del mundo hay 3.2 mil millones de personas que juegan videojuegos. Y el mercado global de estos productos generará más de US$ 196 mil millones durante el 2022.

Sin embargo, todavía existen algunas creencias arraigadas alrededor de la industria. Una de ellas, quizás la más instalada, es que los videojuegos solo son un consumo de entretenimiento para personas jóvenes. Probablemente esto fue cierto durante varias décadas pero en la actualidad la industria gamer se amplió a muchos espacios de la vida cotidiana, incluido el laboral. 

 

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Tomás Giovanetti, fundador y CEO de TGA

 

Hay una suerte de afiliación de gaming al ocio. Directamente se lo suele relacionar con chicos o jóvenes y que es algo para perder tiempo o pasar el rato. Pero es mucho más profundo que eso”, explica Tomás Giovanetti, fundador y CEO de TGA a Forbes Argentina. 

A los 16 años, Giovanetti desarrolló un videojuego sobre bullying cuyo objetivo era educar y concientizar. “A través del juego se obtenía información sobre por qué está mal hacer bullying, cuáles son sus consecuencias, etc”, recuerda quien hoy tiene 23 años. 

 

Tomás Giovanetti: de buscar en Google “easy money” a crear una empresa de corporate gaming

 

El videojuego se popularizó a nivel global y llegó a estar primero en ventas en la plataforma Steam. “Ahí me di cuenta que la industria también iba por donde yo pensaba y que los videojuegos sirven para motivar cambios de comportamiento en la sociedad”, destaca Giovanetti. 

 

 

Fue de esa manera que decidió fundar TGA, una compañía dedicada al desarrollo de videojuegos corporativos. 


 

Los videojuegos dentro de las empresas 


Según explica Giovanetti, a diferencia de la creencia popular de que los videojuegos son solo para chicos, el promedio de edad de los gamers a nivel global es de 34 años. “Por lo tanto, son personas que ya están insertadas en el mundo laboral”. 

Eso le generó la idea de llevar los videojuegos a las empresas con el objetivo de ser un puente de comunicación y transmisión de contenidos entre estas instituciones y sus comunidades a través de herramientas innovadoras. 

 

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El lunes 29 de agosto se festeja el Día Internacional del Gamer

 

- ¿Cómo arrancas con la empresa? 

- Luego del juego sobre el bullying intenté desarrollar con diversas compañías soluciones para sus procesos de onboarding, sus sistemas de ciberseguridad, sus operaciones de marketing, etc. Pero durante mucho tiempo me senté con CEOs de compañías internacionales que me decían que el gaming estaba buenísimo pero que eso era el Fornite que jugaban sus hijos o sus nietos. Me preguntaban qué tenía que ver eso con realizar capacitaciones dentro de las compañías por ejemplo. Pero de a poco pude ir logrando un mayor acercamiento y desde 2016 hasta 2020 trabajé a título personal con compañías argentinas que confiaron en mí. Como 47 Street, que un día vino una de las personas de la familia dueña y me dijo que le gustaba lo que estaba haciendo y me dio mi primera oportunidad. 

- ¿Por qué crees que hoy en día las empresas ya no miran al gaming con desconfianza?

- El contexto post pandemia resultó ser un cambio sideral y la gente se aggiorno bastante. Hoy en día ya ven a los videojuegos como una fuente de comunicación también. 

- ¿Hay mayor adopción?

- Sí pero también depende mucho el producto que se ofrece. Nosotros trabajamos para que nuestro diferencial sean videojuegos “taylor made” para los clientes. No son enlatados y creemos que eso hace a la adopción de los usuarios dentro del juego. 

 

 

- ¿Por qué? 

- Porque una minera en méxico es distinto a una empresa de seguros en la argentina o un retail en Chile. La idiosincrasia es distinta, el nivel socio-económico de la población es diferente y los rangos etarios de los trabajadores también. Desarrollar el mismo juego y venderlo a todas las compañías por igual no funciona. Y lo digo por experiencia. 

- Entonces, ¿Cómo se diseña el videojuego?

- Lo primero que hacemos nosotros es un análisis de trabajo de campo dentro de la empresa. Conocemos a los potenciales consumidores y desarrollamos el producto en base a la necesidad y el público que lo va a utilizar. 

- ¿Podrías dar un ejemplo?

- Si son mujeres mayores de 50 años, probablemente buscaría que esté relacionado al Candy Crush, que es altamente consumido por esa población. Replicaría mecánicas para que en medio de las preguntas y respuestas puedan divertise mientras transmitis el material que la empresa busca transmitir. En cambio, si el público tiene un promedio de edad cercano a los 25 años, quizás el producto pueda tener mecánicas más complejas ya que la tendencia hacia lo digital es más alta en ese rango etario. Depende mucho de los usuarios eso. A las nuevas generaciones les encanta e incluso se sienten bien recibidos y que la compañía piensa en ellos cuando el proceso de reclutamiento se hace a través de los videojuegos. 

 

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TGA desarrolla videojuegos corporativos

 

- ¿Qué pasa con el público que no quiere jugar videojuegos? 

- Nosotros tenemos identificados dos tipos de perfiles. Por un lado, el perfil que ya comenté antes que se siente identificado con los videojuegos. Y por el otro, el perfil que no les gusta y que sabemos que no vamos a cambiar. Nosotros lo que tratamos de evangelizar es que los videojuegos son iguales a otros canales que sirven como grandes fuentes de comunicación y evaluación. 

 

El uso de videojuegos en áreas corporativas 


En la entrevista con Forbes Argentina, Tomás Giovanetti señala que TGA tiene cuatro verticales de trabajo con las empresas. “Reclutamiento y orbording, ciberseguridad, comercialización y ventas y seguridad industrial y sustentabilidad”, enumera el CEO de la compañía.  

“El reclutamiento suele ser un área fuerte porque el personal nuevo, que recién ingresa, recibe de la compañía a través de un videojuego los valores de la empresa o por qué está bueno trabajar con ellos”, comenta Giovanetti. 

 

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Giovanetti en el Forbes Summir CEO del 2022

 

Sin embargo, también destaca que para que esta herramienta sea exitosa en su totalidad, toda la organización debe estar aggiornada. “A veces ocurre que una empresa que toma mucha gente usa el producto para realizar filtros de los perfiles que recibe y contratar gente. Pero después, la gente que ingresa y que lo hizo a través de un videojuego que la divirtió, se encuentra con un ambiente tradicional y opuesto a lo que vivió antes. Por eso es importante que haya un complemento entre todas las operaciones de una institución”. 

- ¿Cómo son las operaciones de TGA en la actualidad?

- Si bien mantenemos branding games en distintos países, tenemos operaciones comerciales en Argentina, Chile, Perú y proyectos en Paraguay, Brasil, México y España también. El 70% de los productos que desarrollamos son training games y 30% branding games. Y tenemos clientes como Telefónica, Bayer, Novartis, Dell, Duracell, etc. 

- ¿Cuántas personas hay en TGA?

- Tenemos entre 90 y 100 colaboradores. Del lado del management está Julio Alfonsín, que tiene 50 años y fue CEO de Fredo y Arcos Dorados. También está Arturo Huergo, que trabajó en Globant. Y también personas como Nicolás y Agustina que tienen 25. Con esto quiero mostrar que incluso dentro de la compañía hay mucha variedad de perfiles y rangos etarios porque, como mencioné, los videojuegos nos atraviesan a todos. variado. Después están todas las personas de análisis y del departamento de producto, que está compuesto por game designers, psicólogos y roles distintos como musicólogos. 

 

 

- ¿Por qué musicólogos?

- Porque la música  cumple un rol fundamental en los videojuegos y ayuda a tener un comportamiento u otro. Si ganaste, tiene que haber música que sea percibida como positiva. 

- ¿Qué objetivo se proponen?

- Apostamos, dentro de nuestro alcance, a dar la mayor cantidad de puestos posibles y, a fin de cuentas, el desarrollo de un juego corporativo no se aleja mucho al de uno tradicional. Solo que el fin es distinto. Nos apoyamos en valores sociales y queremos generar un cambio de comportamiento y una sociedad con mejores valores. Mucha gente se alinea con ese valor y aparecen nuevos roles dentro de la empresa que no teníamos previstos y que nos gusta mucho tener.

- ¿Y en el plano económico? 

- Para fin de año tenemos el plan de un crecimiento ambicioso que comprende distintas variables de producto y producción. Por suerte, estamos bien encaminados. Por otro lado, nos estamos preparando para 2023 porque hacia junio o julio queremos lanzar una Serie A de inversiones con algún fondo institucional. Estamos en proceso de selección para eso. Hasta hoy nos financiamos con flujo de operaciones y no levantamos capital. Queremos seguir creciendo para volvernos una empresa de corporate gaming admirada a nivel global. 

 

 

- ¿Hay mucha competencia a nivel global?

- Lo cierto es que es un nicho incipiente con algunos competidores en España, Estados Unidos y Australia, pero al fin de cuentas, hace 6 años no había nadie. Y hoy el crecimiento de competidores es exponencial. Las últimas 3 veces que traté con nuevos clientes hubo licitación. Antes eso no pasaba. 

- ¿Qué le recomendas a un emprendedor que recién comienza?

- Dos cosas. Por un lado, que empiecen a pensar en cumplir metas. Podes pensar en grande pero cuando sos chicos o no tenés las ideas claras, las metas cortas te van llevando hacia donde querés ir. Eso me pasó a mí, que intenté ser hasta tenista profesional. Antes del videojuego sobre el bullying, no sabía qué quería hacer y después de eso me di cuenta que había una posibilidad de llevar al gaming al mundo corporativo. La segunda es que se rodeen de las personas correctas. Eso es fundamental. Tuve muchos intentos de socios que fueron fallidos porque sentía que no ponían la misma dedicación. Y en los últimos 2 o 3 años, cuando decidí darle más impulso a la empresa, traje socios y no inversionistas. Aprendí a delegar y que te acompañe la gente correcta es muy importante. Estoy feliz con el equipo que tengo. 

- Para cerrar, en el Día Internacional del Gamer no puedo dejar de preguntar cuáles son tus videojuegos preferidos…

- (Risas) De chiquito amaba dos juegos: uno local que se llama Imperium Ao y después la saga Uncharted que me volvía loco y la jugué un montón de veces. Hoy en mi tiempo libre estoy estudiando para terminar la carrera de Administración de Empresas y a medida que uno va adentrándose en responsabilidades tiene menos tiempo para jugar. Y encima en mi caso corro con la desventaja que me dedico a esto, que si bien está bueno a veces querés hacer otra cosa también (risas). Pero tengo mucha suerte de que vivo de mi hobby.  

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