Forbes Argentina
facebook-meta-zuckerberg
Negocios

Facebook cambió de nombre para adecuarse al Metaverso, el negocio de 800.000 millones de dólares

Esther Molina

Share

El entorno donde los humanos interactúan social y económicamente como avatares en un ciberespacio se expande cada día más en el mundo empresarial. Qué beneficios ven detrás los gigantes como Facebook y Microsoft.

28 Octubre de 2021 14.19

Facebook ahora es Meta. "Metaverse first, not Facebook first". Como se rumoreaba, Mark Zuckerberg ha confirmado el cambio de nombre de la compañía que dirige para representar el inicio de una nueva etapa centrada en el 'metaverso'. Meta será la empresa matriz que englobe lo que ahora son la propia red social de Facebook, WhatsApp e Instagram, además de otros proyectos como Quest, Messenger o Horizon. 



Como ya hiciera Google con Alphabet en 2015, Facebook Inc. cambia de nombre para intentar reflejar su nueva apuesta e introduce un símbolo del infinito como representación de Meta, aunque desde el equipo de diseño también se nos explica que representa la letra 'M'. 


 

Meta

Luego de que Mark Zuckerberg anunciara en julio de este año que el futuro de Facebook estará en convertirse en una “metaverse company” y que Satya Nadella, CEO de Microsoft, un mes después, dijera que la empresa está trabajando en construir el “metaverso empresarial”, este nuevo concepto se volvió viral y masivo. 

¿Pero qué hay detrás de todo?

Este fenómeno no nació ahora. Hace 30 años, el novelista de ciencia ficción Neal Stephenson, en “Snow Crash”, acuñó el término “metaverso” por primera vez, como una combinación de existencia digital y física. El término ha sido una fuente de inspiración en la narrativa cinematográfica, así como en el ámbito tecnológico. Irremediablemente, se destacan proyectos como Second Life, World of Warcraft, Minecraft (vendida por 2.500 millones a Microsoft) y tantos otros entornos virtuales que aspiraban a conectar personas para diferentes propósitos. 

Pero hoy, está muy cerca de convertirse en una realidad y redefine, de raíz, la forma en que las personas se vinculan, consumen y viven. Aunque el metaverso tiene su origen en la misma, no es ciencia ficción. Es un mundo virtual ficticio. Son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos (avatares), a través de un soporte, en un ciberespacio, que actúa como una metáfora del mundo real, sin las limitaciones físicas aquí impuestas. Por lo tanto, en los metaversos hay completa libertad, no existen barreras físicas, ni enfermedades, tampoco transcurre el tiempo. 

Pero antes, había un problema. La experiencia era repetitiva, no inmersiva, (no hacía uso de la Realidad Virtual -VR-) y no contaba con un sistema económico propio. Es decir, la compra venta de activos digitales se hacía en moneda FIAT (de curso legal en cada país) y la gobernanza del mundo no estaba descentralizada. 

Hoy, una "película" diferente 

Pero hoy, este universo cambió. Según Bloomberg Intelligence, esta experiencia virtual podría suponer un negocio global de US$ 800.000 millones para 2024. Interact, la asociación argentina que nuclea a agencias, consultoras y productoras del ecosistema digital, hace su propio análisis acerca de las potencialidades del metaverso: 

“Las nuevas oportunidades de negocio para las marcas estarán en los nuevos comportamientos y formas de relacionamiento que generen las plataformas. Por eso es importante mantener una mente abierta a la hora de invertir. No solo elegir una plataforma por su popularidad, sino también darle oportunidad a otras donde tal vez podamos conectar con nuestros potenciales (o actuales) clientes de una manera mucho más íntima y efectiva”, afirma Andrés Pagella, de R/GA, empresa que forma parte de la comisión directiva de Interact.

Metaverso

La innovación permite que los metaversos, también, puedan hacer uso de distintas criptomonedas para la realización de esa compra venta de activos y utilizar la tecnología NFT (Non Fungible Token o Activo No Fungible), que da fe de la propiedad de cada activo adquirido en estos mundos digitales. 

Algunos ejemplos son Descentraland (con su moneda MANA), ROBLOX, que ha empezado a cotizar en el NASDAQ en marzo de 2021 (con una capitalización que duplica el valor de Telefónica) o el OMNIVERSE, creado por NVIDIA. Ahora, Facebook anuncia su intención de contratar a 10.000 personas en la Unión Europea, para trabajar en la fabricación de su propio metaverso. 

Los videojuegos, en acción

De la misma manera que Facebook y Microsoft ya imaginan este futuro (que ya no necesariamente se presenta como distópico y apocalíptico, como fruto de los desarrollos tecnológicos y de la Inteligencia Artificial), las empresas de videojuegos ya dieron el primer paso. 

Epic Games cerró una ronda de inversión de mil millones de dólares para darle soporte a su visión de largo plazo hacia el metaverso. Uno de los juegos paradigmáticos de esta empresa, Fortnite, dio un paso enorme hacia el metaverso con el concierto del cantante Travis Scott, inmerso en la presentación de la nueva temporada del juego, y que fue visto por más de 12 millones de personas en el pico del evento, mientras que los siguientes días otros 27 millones miraron la actuación mediante la plataforma, según el informe “Into the Metaverse” de Wunderman Thompson.

Fuera del mundo de los videojuegos, en Argentina, por ejemplo, avenida+, una empresa especializada en la creación de marketplaces, es una de las primeras compañías del país implementar el metaverso en su operatoria diaria: “Específicamente orientado a la virtualidad, implementamos el uso de Gather Town como oficinas virtuales y Rocket.Chat como chat. Extrañábamos las charlas de pasillo y poder acercarnos a los equipos mientras trabajaban para poder aportar en el proceso creativo”, cuenta Santiago Lorenzo, Chief Product Officer de la empresa.

Desde Cuenca se adelantan a Zuckerberg 

SIX 3d es una plataforma de generación de contenido y un metaverso que cualquier usuario podrá generar, compartir y consumir en 3D y VR, sin tener grandes conocimientos de informática y diseño. “Desde Cuenca, nosotros estamos a siete meses de terminar lo que Mark Zuckerberg quiere poseer en los próximos diez años”, afirma Alberto Lozano Porral, CEO de SIX 3d. 

Dicho contenido, que ellos han denominado SIX, podrá ser compartido con el resto de usuarios. “Llevamos siete años desarrollándolo y estará operativo en mayo de 2022. De hecho, ya tenemos acuerdos con las principales plataformas de distribución online de videojuegos como STEAM y EPIC GAME STORE”, comparte Porral. 

Una de las principales diferencias con respecto al resto de metaversos es que SIX 3d une la creación con el consumo. En palabras de su CEO: “Los usuarios no solo van a poder disfrutar de experiencias ya constituidas, sino que podrán crear las suyas, cada una de las cuales es un mundo virtual en sí mismo”. 

Sí, los usuarios podrán crear sus propios metaversos. La pregunta, es, ¿para qué? 

“Dentro de estos infinitos mundos, se podrá navegar por Internet, consultar tus redes sociales o ver una película de Netflix a la orilla de un lago creado por ti mismo, con Realidad Virtual”, apunta Porral, quien traslada, así mismo, las posibilidades, al mundo de la enseñanza, como una potentísima y herramienta de creación de contenido, aprovechando la capacidad de retención que estas tecnologías han demostrado tener, mientras los alumnos lo disfrutan como un juego. 

La administración pública también ha puesto el ojo en esta tecnología. Es el caso del Área Delegada de Innovación y Emprendimiento del Ayuntamiento de Madrid, que dirige Ángel Niño. “El efecto de la pandemia nos ha traído el auge de las reuniones virtuales, que han demostrado su eficiencia en costes y tiempo. La evolución lógica es el metaverso”, asegura Niño, que apunta a un acceso masivo a este tipo de soluciones por parte de las compañías, para ahorrar costes en sus procesos de fabricación y manufactura, especialmente. “Si un metaverso quiere ser útil y accesible, debe tener los mínimos requisitos posibles, tanto a nivel técnico, como de adaptación”, cree Ángel. 

 

La Realidad Extendida (XR), líder en inversión

 

Es importante aclarar que los metaversos se desarrollan en XR (Extended Reality o Realidad Extendida), un término para referirnos al conjunto entre la Realidad Virtual (VR), Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR). 

“En un futuro no muy lejano, las mismas gafas de ver que nos proporcionen una experiencia de realidad aumentada en nuestro día a día, podrán ocultar el 100% de la realidad para trasportarnos a una zona de realidad virtual. La línea roja que ahora divide los dos mundos quedará más difuminada que nunca y tendremos a nuestra disposición un auténtico metaverso de contenidos conectados”, traslada Roberto Romero, Director de Producto en La Frontera VR, que nació en 2017 como un estudio de realidad virtual y ha pivotado su modelo de negocio hacia un mix de plataforma tecnológica. 

Según Romero, la XR es el área en el que más inversiones se están produciendo, después de la Inteligencia Artificial y el Machine Learning. “La inversión en XR por parte de Facebook para desarrollar su metaverso asciende a más de 1.000 millones de dólares, cifra hecha pública por la propia compañía, al igual que Epic Games que junto a Sony están invirtiendo una cifra muy superior. Sólo en hardware XR, en 2020, se han invertido doce billones de dólares y se espera que la misma supere los 72,8 billones, según las previsiones de analistas como Thomas Alsop de Statista”, recuerda. El gurú más conocido del metaverso en la actualidad, el inversor de capital riesgo, Matthew Ball, ya le ha puesto precio de aquí a los próximos cinco años: 800.000 millones de dólares anuales. 

Existe otra cuestión lógica, a medida que los metaversos se integren en el día a día de las compañías y de los particulares: la adicción digital. Todas las herramientas dependen de una forma adecuada de uso, una ética y no hay ninguna que esté exenta de los peligros propios de cualquier desproporción. “Los contenidos de cualquier plataforma digital deben ser adecuados y advertidos para cada rango de edad y los creadores debemos tener la ética necesaria a la hora de diseñarlos”, traslada Romero.

*Con información de Forbes España y Reuters

loading next article
10