Laura Mafud Editora
La industria global del videojuego ingresó en una fase de madurez y estabilización estructural. Tras el pico de demanda registrado durante la pandemia y una posterior ola de consolidaciones, despidos y cierres de estudios, los ingresos globales por software muestran un crecimiento interanual compuesto proyectado de aproximadamente el 3% hacia finales de la década, alcanzando una valoración de US$ 232.000 millones para 2029 (frente a los US$ 131.000 millones de 2019). Ante este escenario donde las horas de consumo se estancaron, los desarrolladores y ejecutivos del sector se ven obligados a abandonar definitivamente la idea del "jugador promedio" para enfocarse en la rentabilización de públicos específicos y en la gestión directa del cliente.
Así lo demuestra el Gaming Report 2026 de Bain & Company —elaborado a partir de una encuesta global a 5.339 usuarios y la evaluación de un centenar de títulos comerciales lanzados desde 2023—, el cual delinea las tendencias operativas y comerciales que transforman el negocio a nivel global y regional.
Fragmentación de la demanda y concentración del gasto
El catálogo disponible para los consumidores se volvió virtualmente infinito debido a la proliferación de desarrollos independientes, títulos AAA y plataformas de contenido generado por usuarios (UGC). Sin embargo, la atención no se expande al mismo ritmo que la oferta. Al ser consultados sobre su formato preferido, las respuestas de los jugadores se dividen sin que ninguna alternativa supere el 26% de las preferencias generales: un 26% privilegia historias guiadas por diseñadores profesionales, un 22% prefiere entornos abiertos sandbox, un 15% opta por competencias multijugador y un 20% varía según su estado de ánimo.
Esta divergencia es aún más pronunciada al analizar variables demográficas y geográficas. En el segmento adolescente de 13 a 17 años, un 32% elige mundos abiertos sandbox, proporción que cae al 15% en la franja de 50 a 59 años y al 3% en mayores de 70 años. A nivel geográfico, mercados emergentes como Brasil lideran la preferencia por espacios virtuales abiertos con un 31%, seguidos por Arabia Saudita (28%) e India (27%), lo que contrasta con economías más maduras como Estados Unidos (16%) o Japón (11%).
En paralelo a la fragmentación del gusto, el uso del tiempo y el gasto se concentraron fuertemente. El 20% de los jugadores más activos acumula cerca del 60% de las horas jugadas a nivel global. En términos financieros, la brecha es aún mayor: el 20% de los usuarios de mayor consumo abarca el 73% del gasto total de la industria.
La disposición a pagar se reduce drásticamente a medida que aumenta la edad de los usuarios. Mientras que el 86% de los adolescentes realiza consumos monetarios mensuales en videojuegos (compras in-game, suscripciones o propinas a creadores), esa proporción desciende al 77% entre los 18 y 29 años, al 53% en la franja de 50 a 59 años y a tan solo un 36% entre los jugadores de 60 a 69 años. Asimismo, los hábitos de creación de contenido son un indicador predictivo clave: quienes desarrollan o comparten contenido del juego tienen el doble de probabilidades de gastar dinero en comparación con el resto.
En plazas como la Argentina, donde el consumo está polarizado, esta concentración del ingreso refuerza la importancia estratégica de enfocar las acciones comerciales en la captación y fidelización de los heavy spenders.
La falla de los juegos ambiguos y la paradoja de la IA
Uno de los aportes del informe de Bain radica en el análisis de los motivos detrás del fracaso de producciones de gran presupuesto. Frente a un mercado saturado donde dos tercios de los usuarios prefieren seguir jugando a lo mismo (un 33% busca juegos similares a los actuales, un 19% secuelas de franquicias y un 13% se enfoca en sus juegos existentes, mientras que solo un 21% busca algo diferente), los juegos masivos orientados a "agradar a todos" resultan los activos más costosos e ineficientes.
Al analizar 100 títulos comerciales lanzados desde 2023, la consultora comprobó que el 83% de los videojuegos diseñados para un nicho bien identificado alcanzaron el éxito comercial, frente a solo un 50% de aquellos orientados a audiencias no enfocadas. El mercado mostró ejemplos claros de esta dinámica: desarrollos enfáticos en comunidades específicas como Baldur's Gate 3 generaron US$ 657 millones en la plataforma Steam en 2023 tras superar los 20 millones de copias vendidas, mientras que propuestas dirigidas a un público ambiguo como Concord sufrieron severas dificultades al intentar atraer a jugadores que ya estaban asentados en otros títulos del mismo género.
En este contexto, Bain advierte sobre el error de abordar la inteligencia artificial únicamente como una herramienta para bajar costos en proyectos no definidos. La IA funciona como un acelerador: si la propuesta carece de un usuario objetivo claro, la tecnología solo consigue acelerar y escalar la pérdida económica de una mala apuesta. Por el contrario, aplicada sobre proyectos focalizados, acelera la etapa de prototipado, abarata la iteración y permite conocer mejor a las audiencias.
A nivel del consumidor, la receptividad hacia la tecnología muestra una clara tendencia de apertura. El 42% de los jugadores globales declara sentirse más cómodo con el uso de IA en los juegos que el año anterior. Entre los adolescentes, esta cifra sube al 59% (con un 23% afirmando que su comodidad aumentó significativamente y un 36% que aumentó algo), marcando un terreno sumamente receptivo para innovaciones tecnológicas y experiencias personalizadas.
La desintermediación del canal: el salto hacia las “Webstores” y la hiperpersonalización
El modelo tradicional de distribución vía App Store y Google Play atraviesa grietas profundas por presiones regulatorias y la búsqueda de rentabilidad de los desarrolladores. Si bien las plataformas comenzaron a reducir sus comisiones base —como Google recortando su margen estándar al 20% o 15% bajo condiciones específicas—, las empresas tomaron la delantera: el 74% de los 50 juegos móviles con mayores ingresos globales ya opera su propia tienda web directa, frente a solo un 12% en 2019. Este mercado de venta directa genera unos US$ 17.000 millones anuales (15% del total in-app).
A nivel global, el 47% de los usuarios compró contenido directamente en la webstore de un desarrollador en el último año (un 27% de forma recurrente, cifra que sube al 40% en adolescentes). Para las empresas, esto representa una mejora de entre 15 y 30 puntos porcentuales en el margen de beneficio por transacción, un aspecto crítico en Latinoamérica para contrarrestar comisiones e impuestos locales.
No obstante, los descuentos genéricos no bastan para migrar usuarios: incrementar una bonificación de gemas del 10% al 30% en la web apenas altera el comportamiento de compra. La clave está en la relación directa y la personalización. Un 84% de los compradores directos habituales afirma que recibir ofertas personalizadas basadas en su actividad reciente aumenta sustancialmente su disposición a comprar.
Mediante algoritmos de aprendizaje por refuerzo (contextual bandits), las firmas pueden personalizar promociones e itinerarios en tiempo real para cada jugador, logrando elevar en más de un 50% el ingreso medio por usuario en campañas de operaciones en vivo (LiveOps).
Esta lógica de gasto concentrado y canal directo también se refleja en el mercado local. Según datos de NielsenIQ correspondientes al período enero-julio de 2026, las consolas concentran el 44% de la facturación del segmento gaming en la Argentina —aunque representan apenas el 19% de las unidades vendidas—, lo que confirma el peso del hardware premium en el gasto total pese a su menor volumen relativo. El ecosistema, sin embargo, ya no se limita a las consolas: las notebooks explican el 19% de la facturación del segmento y los monitores otro 11%, a lo que se suman teclados, auriculares y mouses con una participación relevante en unidades.
El canal online, por su parte, se consolidó como la vía dominante de compra: concentró el 85% de las unidades vendidas y el 71% de la facturación del segmento durante los primeros siete meses de 2026. La brecha entre ambos porcentajes —85% en unidades contra 71% en valor— refleja la convivencia de productos de distinto ticket promedio, desde consolas y notebooks hasta accesorios de menor precio.
"El gaming dejó de estar concentrado únicamente en las consolas y hoy se configura como un ecosistema mucho más amplio (…) los datos muestran que los usuarios continúan invirtiendo en distintos dispositivos para completar su equipamiento", señaló Brenda Marengo, Senior Specialist CSM de NielsenIQ Argentina.