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Liderazgo

Peek Studios: la historia del primer canal de videojuegos on demand

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08 Mayo de 2020 08.00

Nicolás Brandoni y Tomás Chernoff, dos emprendedores sub 30, tuvieron la idea de crear Peek Studios, el primer canal de videojuegos on demand. Planean facturar US$ 1,5 millones.

La oficina de Peek Studios en el barrio porteño de Colegiales  es un volcán en erupción. Jóvenes hablando por los pasillos en tono muy alto, corriendo por las escaleras y con el tiempo siempre por detrás. Nada permanece quieto más de un minuto, todo (y todas las personas allí adentro) se mueve con una vorágine similar a la de un canal de TV que transmite las 24 horas en vivo. Y en definitiva de eso se trata, porque está a punto de serlo; pero no de la manera tradicional que se conoce, sino por streaming.

Nicolás Brandoni y Tomás Chernoff se conocieron en una entrega de premios para emprendedores de la Ciudad de Buenos Aires. Luego de una charla informal sobre el mundo digital decidieron que el mundo gamer y el streaming merecían una oportunidad de negocios desde Argentina. Con experiencias previas en marketing digital, producción audiovisual y mucha tecnología, ambos incursionaron en esta industria con el mismo objetivo de brindarles a los streamers un lugar donde puedan profesionalizar su trabajo, contar con herramientas de avanzada, recursos tecnológicos de las mismas características de los países líderes en este negocio, estudios diseñados con distintas escenografías y salas con computadoras de alto rendimiento y preparadas para competencias profesionales.

“Nuestra propuesta es que los streamers hagan lo que mejor saben hacer. Ya no tienen que realizar multitareas (antes solían aparecer frente a cámara, operando toda la técnica y jugando al mismo tiempo). Ahora solo se dedican a entretener y cuentan con un equipo de producción que los asiste tanto en la realización de los contenidos como en la puesta general. Todo ocurre desde un estudio profesional, con una gaming office, contenidos periodísticos y reality shows”, apunta Brandoni.

La tendencia mundial indica que cada vez hay menos audiencia sub 30 que mira televisión tradicional. Esta se concentra en plataformas como Netflix, YouTube, Prime, Hulu, donde el usuario puede elegir on demand, es decir, por decisión propia.

El streaming (es decir, el contenido audiovisual) se suma como un condimento adicional. “El streaming permite interactuar con el conductor del programa de turno en tiempo real, y esa interactividad con el público es uno de los ejes principales de nuestro proyecto, pionero en la profesionalización de streamers e influencers del ámbito gamer argentino”, explica Brandoni con naturalidad millennial.

Según datos compartidos por “Boss”, su alias en el chat de Peek Studios, en el mundo hay 450 millones de espectadores únicos de competencias globales de videojuegos en las que participan miles de jóvenes. Además, América Latina tuvo en 2019 una tasa de crecimiento del 9% en la cantidad de seguidores de estas transmisiones. Al mismo tiempo, se estima que en la región el negocio de videojuegos ronda los US$ 450 millones mientras que la cantidad de jugadores argentinos es de US$ 19 millones (en todas las versiones de videojuegos).

En ese contexto, y desde hace más de cinco años, crece una fuerte comunidad en Latinoamérica que se congrega en plataformas como Twitch, Mixer, Nonolive, Facebook Live o YouTube Live. Allí no hay una grilla delimitada por las operadoras de cable, la TV abierta o el espectro radioeléctrico. Cualquiera puede tener su propio canal, con recursos básicos y con el alcance ilimitado y gratuito que ofrece internet.

Los gamers al poder

La comunidad de streamers hoy está dominada por gamers que comparten su pantalla mientras juegan y acompañan la transmisión con un recuadro donde se muestran a sí mismos a través de su webcam. Originalmente se trataba de producciones caseras, improvisadas, sin técnicas profesionales  y con tecnología básica. Pero, con el tiempo, el crecimiento gradual y la fidelización del público hicieron que los más recurrentes, activos y carismáticos lograran hacer del streaming su forma de vida y su fuente de trabajo.

Si bien comparten un lenguaje, hábitos y gustos gamers, la cultura streamer va más allá: ahora cualquier momento es compartido en vivo y pueden ser miles los espectadores que se mantienen en vilo mientras el protagonista cena, comparte una previa con sus amigos o disfruta de una película. El streaming ya no pasa solo por los videojuegos y por quién está transmitiendo.

“Muchas veces el chat lleva su propio hilo conductor, ajeno a lo que ocurre en la pantalla. Política, deportes, trabajo, sexo, arte y cualquier otro tópico habitual en cualquier familia tipo y entre amigos tiene lugar entre los streamers y sus seguidores”, señala Brandoni, que también destaca un elemento clave que en el futuro inmediato hará crecer este negocio: “Están apareciendo servicios que ofrecen tarifa plana de US$ 10 para acceder a todo un universo de videojuegos online, lo que va a permitir universalizar la audiencia”, sentencia el cofundador de Peek Studios.

Para entender este fenómeno, el staff de Peek Studios traza un paralelismo con la aparición de la radio hace casi 100 años: a principios del siglo XX, los radioaficionados transmitían sus propias emisiones con todo tipo de contenidos, para otros oyentes radioaficionados. Así, se fueron popularizando e imponiendo distintos personajes que prendían su señal en cualquier momento y sin fines de lucro. Años después comenzaron a surgir las primeras empresas que profesionalizaron el rubro con locutores, productores y operadores. Con el streaming hoy sucede lo mismo.

Cuanto termine 2020, la compañía espera haber facturado US$ 1,5 millones a partir de un modelo de negocios 100% publicitario. “Nuestros cálculos señalan que con un tercio de la inversión que una marca hace en TV abierta se puede hacer una excelente campaña y con mejores resultados a partir de nuestra plataforma. Hoy, los anunciantes saben que tienen que estar en este tipo de contenidos, pero no saben bien cómo, y para eso se necesita contar con alguien que los guíe para que la marca entre en la narración naturalmente y no sea invasora ni molesta para la audiencia, que se crio con cierta aversión a la publicidad tradicional”, concluye Brandoni.

Por Leandro Africano 

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